La sécurité :
Souvenez-vous que vous pouvez vous faire toucher
n'importe quand !!!
Des lunettes ou un masque de protection des
yeux (plus un de rechange) sont obligatoires tout le temps.
Grillages oculaires interdits. Grille de protection de visage très
fortement conseillée.
- Les tirs et les coups d'armes de corps à corps à
la tête sont interdits et ne comptent pas, appliquez vous
à viser ailleurs s'il vous plaît. (mais, nous savons tous
que cela va arriver, donc : de l'indulgence d'une part et des plates
excuses d'autre part sont bienvenues. Merci pour la bonne ambiance du
jeu.).
- Les tirs à moins de 10 mètres sont interdits.
Pour les snipers les tirs à moins de 20 mètres sont interdits.
Soyez vigilent sur le respect de cette distance de sécurité.
A moins de 10 mètres les combats se règlent avec les armes
de corps à corps, les arcs et les nerfs.
- Les armes de corps à corps sont faites pour toucher et non
pour frapper. Appliquez-vous à jouer doucement.
- Pour tirer la nuit il faut éclairer sa cible afin de savoir
sur qui vous tirez. Eclairez vous également si vous combattez
au corps à corps pour ne pas tomber bêtement. Pensez
à vérifier les piles de vos lampes quand vous préparez
vos sacs.
- On ne se met pas en danger, on ne joue pas dans les zones dangereuses,
on déplace la bataille, on ne fait pas d'escalade périlleuse
pour fuir ou contourner, on ne reste pas deux heures sous l'eau
sans respirer ... etc ...
- Attention : un masque à gaz n'est pas une protection airsoft
!
Le respect du lieu :
- S'il vous plait, ne jetez rien dans la nature
- Les déchets : faites vous une poubelle
à votre camp que vous prendrez en fin de partie
- Les mégots : note pour les fumeurs, ne
jetez aucun mégot dans la nature, prenez une boite en fer
qui vous servira de cendrier.
- Si on vous tire des flèches, et que l'archer
est un couard qui fuit, veuillez s'il vous plait les rammasser et les
ramener au "camp du Vagabond" quand vous y passez.
- En fin de partie ramenez au "camp du Vagabond"
tout ce qui ne vous appartient pas. Nous ne laisserons rien trainer.
Le respect des personnes
- S'il vous plait, On ne touche pas aux affaires personnelles, (qui
doivent être emballées au fond de la tente) Si on trouve
sur l'aire de jeu des affaires qui semblent perdues, elle doivent être
rapportées au "camp du Vagabond".
- On fait attention à soi et aux autres lors des scènes
de bataille. Tout contact physique est interdit. ... Pas de véritables
insultes .... On se comporte convenablement .... Merci.
- Attention : des promeneurs peuvent traverser l'aire de jeu, ne
leur tirez pas dessus. Reportez la bataille en cours. Faites preuve
de fair play pour ne pas profiter de la situation.
- Dans les refuges, priorité aux randonneurs. Ils ont souvent
besoin de se restaurer et de s'abriter pour repartir en forme le lendemain.
Les munitions :
- Nous fournissons toutes les billes du jeu (0.25g), afin de nous
assurer que 100 % soient biodégradables, et pour gérer
ludiquement la quantité de munitions en jeu.
- Pour les grenades artisanales ou autres pièges : utilisez des
projectiles (diamètre supérieur à 0,6 mm) de la
taille des poids chiches, petits poids secs avec 60 projectiles maximum
par grenade ou piège. ... Les grenades rechargeables airsoft
prévues pour le lance-grenade doivent avoir une capacité
de 60 billes maximum.
Les répliques airsoft, armes de GN, et armes extraordinaires :
Toutes les répliques que vous mettrez en jeu seront vérifiées
au Chronographe pour attester de leur puissance.
Les armes de corps à corps de GN seront vérifiées
pour garantir leur inofensivité et leur bon état.
Au bout
de 3 batailles (peu importe le nombre de coup que vous tirez, même
1 seul tir dans toute l'action est considéré comme une bataille,
l'arme s'enraille, il faut retirer le chargeur et la faire réparer.
Comptez bien si vous avez plusieurs armes. Et donc utilisez en attendant
une autre qui est en état de marche. Les armes de corps à
corps ne s'abîment pas.
Le seul accessoire d'arme utilisable pour tous est la lampe obligatoire.
Les lunettes de visée, points rouges, ou autres viseurs, nécessitent
une compétence pour être acceptés.
Puissances :
- Les fusils de sniper (style ...... ......) 450 fps (exception à
la règle : Vous ne pouvez pas tirer à moins de 20 m) Pour
tirer avec un fusil de sniper vous devez être statique.
- Les armes lourdes (style : m299, minimi, ...) 400 fps. Vous ne pouvez
courrir que 20 mètres par bataille. Le reste de la bataille vous
vous déplacez en marchant. Pour tirer avec une arme lourde vous
devez être statique.
- Les fusils d'assaut (style MP5, Kalach, .... ) 350 fps
- Les fusils à pompe 350 fps
- Les armes de poing (style Beretta, Glock ...) 350 fps
- Les armes de corps à corps de GN sont classées
en 4 catégories :
Vous ne pouvez manier qu'une arme de corps à corps à la
fois : l'ambidextrie est une compétence.
- de 0 à 40 cm : dague, poignard, clef à molette, ... etc
...
- de 40 à 80 cm : clef à griffe, machette, épée
courte, hachette, ... etc ...
- de 80 à 120 cm : Epée, batte, hache, pied de biche, bâton,
... etc ...
- Les arcs : peuvent être utilisés à moins de 10
mètres. Ils servent également à ramener du gibier.
(cf : métier, chasseur). Ceux qui ont la
compétence de manier l'arc peuvent prendre une arbalette de gn
à la place.
- Les armes extraordinaires :
bazooka, gatling, canons, tronçonneuse ...
Elles peuvent être utilisées à
moins de 10 mètres. Elles ont le même effet que les autres
armes = 1 touche.
Comme les autres armes, au bout de 3 batailles (peu importe le nombre
de projectiles que vous tirez, même 1 seul tir dans toute l'action
est considéré comme une bataille), l'arme s'enraille, il
faut retirer le chargeur ou les munitions et la faire réparer.
Le Vol :
On ne peut cacher les "objets de jeu"
que sur soi ou dans son camp ; la délimitation de votre camp s'arrête
à 1 mètre d'une tente.
Interdit de se faire des planques dans la forêt au milieu de rien
ou au fond de son sac d'affaire personnelle, où ce ne sera pas
ludique du tout.
Seuls les objets de jeu sont volables :
Tous les objets sont identifiés sur le
tableau des ressources au "camp du Vagabond"
l'eau, la nourriture,
les potions, les bandages, les métaux, les plantes, le gibier,
...
les munitions : à classer par calibre dans leurs poches respectives
(fournies par les orga), il s'agit des munitions récupérées
uniquement dans une arme et si celle-ci est de la même catégorie
que la vôtre (videz le chargeur et le remettre sur l'arme).
La fouille :
Fouiller une personne prend 5 mn. Votre victime devra alors vous donner
tout ce qu'elle possède, sauf le contenu de son éventuelle
poche secrète.
Lors de la fouille d'un campement, les affaires personnelles doivent
être respectées. Nous vous demandons de les enfermer dans
un sac et de les ranger au fond de votre tente avec une étiquette
hors jeu dessus pour que personne ne les touche, merci.
Si vous trouvez des armes ou des armures dans un campement, vous pouvez
les casser en 5 mn, en laissant une pastille rouge en évidence
sur chaque arme. Elles devront être réparées par un
réparateur. Vous devrez aussi prendre 1 mn pour casser un objet
simple de jeu de votre choix. (respectez ce temps comme les autres).
La survie alimentaire :
Si à midi vous ramenez au Vagabond des ressources alimentaires,
vous obtiendrez un petit bonus
ATTENTION : il n'y a que le vagabond qui puisse délivrer ces bonus
!
- A midi vous devez ramener au Vagabond 1/2 Littre d'eau
S'il vous manque cet éléments de survie, c'est la "faiblesse"
qui s'empare de vous (cf : règle "faiblesse").
Attention au taux de potabilité de l'eau !
Vous ne pouvez pas courir. Vous ne pouvez plus
vous battre.
Vous êtes obligés de vous reposer 5 mn dès que vous
avez fait un effort : marche de plus de 10 mn pour se rendre à
un lieu, utilisation d'un métier, ...
Vous êtes avide de vous nourrir ou de boire. Vous ne pouvez pas
vous contrôler si vous voyez de l'eau ou de la nourriture passer
devant vous.
Pour sortir de l'état de faiblesse vous devez consommer 1 denrée
alimentaire ou 1/2 litre d'eau quand vous la trouvez. Ce qui ne vous dispense
pas de trouver votre ressource d'eau pour le Cycle en cours.
La vie :
- Une bille, une rafale, une touche d'arme de corps à corps,
une flèche, une giclée "d'acide" ont le même
effet = 1 touche
Les tirs ou touches reçues dans une réplique ou une arme
de GN n'ont aucun effet.
- Votre stade de santé quand tout va bien
est : "Sain".
- Si vous êtes touché 1 fois :
vous êtes "Blessé" : le membre est inutilisable
ou si c'est au torse vous devez rester sur place. Vous devez signaler
que vous êtes touché en indiquant à haute voix votre
état : "Au secours, je suis blessé",
"Aïe, j'ai mal ..."
Vous pouvez continuer à vous battre ou faire
quelque chose avec les capacités qu'il vous reste. Vous devez vous
faire soigner dans l'heure, sinon vous tombez "agonisant" (cf
: règle "Agonisant").
"Blessé" peut être soigné
par : 1er soins
- Si vous êtes touché par les
projectiles d'une explosion de grenades : vous êtes blessé.
(cf : règle "Blessé")
- Si vous êtes touchés par une
giclée d'acide des seringues des Médecins ou Laborantins,
vous ne pouvez plus combattre pendant 30 secondes cherchant à
vous débarasser de cet acide qui vous ronge, et vous êtes
blessé.
- Si vous êtes touchés par les
projectiles d'un pièges, vous êtes bléssé
(cf : règle "Blessé") et vous ne pouvez pas
combattre pendant 30 secondes.
- Si vous êtes touché 2 fois
: vous êtes "Agonisant" .Vous devez signaler
que vous êtes touché pour la deuxième fois en indiquant
à haute voix votre état :
"Au secours, j'agonise".
Vous ne pouvez plus rien faire à part ramper
lentement et parler avec difficultées, comme un crevard. Au bout
de 15 mn d'agonie : c'est la "Mort par Blessure". (cf
: règle "Mort de Blessure")
"Agonisant" peut être soigné
par : Chirurgie.
Les Morts :
Ca ne parle pas !!
Votre personnage doit être le plus immobile possible pendant les
10 minutes qu'il doit passer au sol.
On doit mettre son arme sur l'épaule et mettre son bandeau
rouge autour de la tête pour les déplacemants vers
le "camp organisateur".
Quand vous êtes mort par blessure, Vous attendez 10 minutes par
terre (ou plus longtemps que la scène autour de vous se termine)
et vous vous dirigez ensuite vers le "camp du Vagabond."
La mort par blessure peut être soignée par des soins extraordinaires
avant que les 10 mn ne soient écoulées
Certaines Zones ne se traversent pas facilement. Des ficelles de couleurs
forment des zones particulières. Quand vous trouvez un élément
de couleur vous devez immédiatement chercher les autres de la même
couleur pour savoir si vous êtes entré dans ce périmètre.
Si vous vous retrouvez entre ces éléménts, c'est
trop tard. Vous subissez les effets de la zone, vous ressortez immédiatement.
Vous êtes irradié : Vous attendez 10 minutes par terre (ou
plus longtemps que la scène autour de vous se termine) et vous
vous dirigez ensuite vers le camp du Vagabond.
- Code couleur des Radiations (représentés par des
ficelles de couleur entourant des zones ou des objets) :
Niveau 0 : Zone blanche : représente une zone non polluée
où les plantes peuvent êtres cultivées, où
les animaux viennent se nourrir, où on n'a pas besoin de radium
pour survivre.
Niveau 1 : Zone non définie : partout : dans cette zone
il faut 2 radiums pour survivre. Plus d'une heure sans ces radiums et
c'est "mort irradié". Vous attendez 10 minutes par terre
(ou plus longtemps que la scène autour de vous se termine) et vous
vous dirigez ensuite vers le camp du Vagabond.
Niveau 2 : Zone bleue : seuls les Guides peuvent y entrer avec
leur masque à gaz (ainsi que leurs accompagnants bien équipés).
Tous les autres ressortent immédiatement de la zone, ils souffrent
atrocement, lâchent tout ce qu'ils ont en main sur place, et meurent
irradiés. Vous attendez 10 minutes par terre (ou plus longtemps
que la scène autour de vous se termine) et vous vous dirigez ensuite
vers le camp du Vagabond.
Ceux qui sont morts dans une zone de niveau 2 (bleue) peuvent être
soignés avec des soins extraordinaires ! (cf : les soins extraordinaires).
Certaines combinaisons spéciales permettent d'entrer dans cette
zone. (cf : règle de fonctionnement des combinaisons indiquée
sur l'invention)
Niveau 3 : Zone rouge : Tout le monde ressort immédiatement,
souffre atrocement, lâche tout ce qu'ils a en main sur place, et
meurt irradié. Vous attendez 10 minutes par terre (ou plus longtemps
que la scène autour de vous se termine) et vous vous dirigez ensuite
vers le camp du Vagabond.
Ceux qui sont morts dans une zone de niveau 3 (rouge) peuvent être
soignés avec des soins extraordinaires ! (cf : les soins extraordinaires).
Certaines combinaisons spéciales permettent d'entrer dans cette
zone. (cf : règle de fonctionnement des combinaisons indiquée
sur l'invention)
Niveau 4 : Zone violette : Tout le monde ressort immédiatement,
mime de souffrir atrocement, lâche tout ce qu'ils a en main sur
place, et meurt irradiés, définitivement. Vous attendez
10 minutes par terre (ou plus longtemps que la scène autour de
vous se termine) et vous vous dirigez ensuite vers le camp du Vagabond.
- Le contact avec un objet radioactif :
Ils sont facilement reconnaissables, ils sont entourés d'une ficelle
bleue, rouge ou violette, provoquent immédiatement la mort irradié.
Vous attendez 10 minutes par terre (ou plus longtemps que la scène
autour de vous se termine) et vous vous dirigez ensuite vers le camp du
Vagabond.
Ceux qui sont entrés en contact avec un objet de niveau 2 ou 3
(bleu ou rouge) peuvent être soignés avec des soins extraordinaires
! (cf : les soins extraordinaires).
Les objets entourés de ficelle violette sont mortels définitivement.
Vous attendez 10 minutes par terre (ou plus longtemps que la scène
autour de vous se termine) et vous vous dirigez ensuite vers le camp du
Vagabond.
Certains gants spéciaux (inventions) permettent de déplacer
des objets radioactifs de niveau 2 ou 3 (bleu ou rouge). (cf : règle
de fonctionnement des gants spéciaux indiquée sur l'invention)
Les soins extraordinaires :
ATTENTION certaines personnes ne sont pas sauvables et meurent définitivement
: les morts depuis plus d'une heure (peu importe la raison), les morts
dans les zones irradiées niveau 4,
Les soins extraordinaires permettent de faire revenir une personne à
la vie.
- La transfusion dans un atelier de médecine :
Certains hospices sont équipés d'inventions permettant
d'effectuer des transfusions sanguines. Ces machines doivent être
branchés sur un générateur pour fonctionner. Cette
opération ne peut être effectuée que par un Médecin
qui saura faire fonctionner cette invention. (cf : règles des labo
de sang indiquée sur l'invention)
Ces machines doivent être branchés sur un générateur
pour fonctionner. Cette opération peut être effectuée
par tout le monde. (cf : règles du défibrilateur indiquée
sur l'invention)
- La greffe d'un nanoélément :
Cet implant doit être en état de marche. Cette opération
ne peut être effectuée que par un Médecin et un ingénieur,
en duo, qui sauront effectuer l'oppération et faire fonctionner
cette invention. (cf : règles des nonoéléments)
L'apprentissage en jeu :
Attention : Apprendre à utiliser un atelier est considéré
comme apprendre une compétence. !!!!!!!!!!!!!! on ne peut pas faire
les deux !!!!!!!!!!!!!!!!!
- Apprendre une compétence auprès de quelqu'un.
Si vous le désirez, vous pouvez apprendre une compétence,
une seule fois dans le jeu, que vous ne possédez pas en début
de jeu et l'utiliser ensuite comme la règle du jeu l'indique.
Pour cela il vous faut :
avoir prévu un minimum le matériel pour réaliser
cette compétence.
passer deux heures (par forcément en continu, mais respectez cette
durée) avec une personne qui possède la compétence
qui vous interesse et qu'il vous forme pendant ce temps.
Par exemple, si vous voulez apprendre à vous servir d'une arme
d'une autre catégorie que la vôtre, il vous faudra amener
cette arme et trouver une autre personne qui possède la compétence
pour l'utiliser et qu'il vous explique le fonctionnment de celle ci, .....
et qu'il vous fasse tirer sur une cible 20 coups pour vous entrainer ......
2 heures morcelables. Pendant cette durée, vous ne possédez
pas la compétence donc vous ne pourrez vous en servir qu'à
la fin de l'apprentissage.
- Quand on trouve un "atelier" : on peut y passer 1 heure en
continu pour comprendre son fonctionnement, au bout de cette heure on
peut utiliser cet atelier à 50 %. Il faudra 2 heures (morcelable
ou non) de travaux en plus (à 50%) pour enfin l'utiliser à
100 % le reste du jeu. Ce sera votre apprentissage et vous bénéficierez
des compétences liées à cet atelier . On ne peut
apprendre à se servir que d'un seul atelier dans le jeu.
- Les carrières professionnelles.
De nouvelles compétences sont à trouver en jeu : Vous trouverez
des formules, des objets, des lieux en rapport avec votre métier
de base, qui vous permettront de maîtriser de nouveaux savoir-faires.
Vous aurez parfois besoin d'un autre corps de métier pour arriver
à développer votre domaine. Ayez l'oeil, cherchez, demandez.
Les inventions :
Qu'est-ce qu'une invention ?
C'est une machine qui permet généralement d'améliorer
votre environnement. Evidemment il est dans la nature humaine de pervertir
toute les inventions pour en faire des armes. A vous de voir.
Tout le monde peut posséder une machine qu'il aura trouvé
ou construit au cour de son périple (à préciser dans
le background), vous pouvez faire des plans qui en explique le fonctionnement.
Elle sera à construire ou à réparer en jeu avec
l'aide de ceux qui ont les compétences appropriées. Si vous
êtes réparateur, ingénieur ou artificier, elle fonctionnera
certainement dès le début du jeu.
Les inventions doivent fonctionner "un minimum" et avoir un
effet visuel prouvant son bon fonctionnement.
Si votre invention a besoin d'énergie pour
fonctionner, vous intégrerez des piles, une dynamo, une manivelle,
une pompe à main ... ou vous pouvez également prévoir
de la brancher sur un générateur du jeu (12V). Mais
attention les générateurs ne sont pas inépuisables
!
Cette liste n'est évidemment pas exhaustive, votre imagination
est la bienvenue : une éolienne,
une roue à eau, un groupe électrogène, un moteur
électrique "citron patate", une machine à vapeur,
une bombe, une alarme, un détecteur de mouvement, un coffre sécurisé,
véhicule, une batterie avec une rallonge, un gps, un panneau solaire,
une radio ...
Cette invention peut être intégrée
à votre personnage, vous serez alors considéré comme
un droïde (avec les conséquences que cela implique).
Le radium :
Le Radium est indispensable à votre survie.
(objet phosphorescent). Vous devez en avoir toujours 2 sur vous. Le vagabond
vérifira souvent si vous êtes en possession de ces objets.
On ne peut rester que 1 heure par cycle sans
ces 2 radiums en dehors d'une zone blanche. Sinon on est "mort irradié"
(cf : règle "mort irradié")
1 cycle = le jour
1 cycle = la nuit
La collecte des ressources :
- Tout le monde peut ramasser tous les objets
de jeu qu'il trouve (Dans les limites des règles du jeu qui seront
indiquées sur place). Mais vous ne pouvez utiliser que les ressources
que vous connaissez avec vos compétences. Les autres serviront
donc de monnaie d'échange. (elles "disparaissent hors jeu"
lors de leur utlisation, Ramenez les au Vagabond).
- Les plantes ramassées perrissent "disparaissent
hors jeu" à la fin du cycle (de la même manière
elles "disparaissent hors jeu" lors de leur utlisation, Ramenez
les au Vagabond).
- Toutes les ressources et objets dépensés
lors de réparations "disparaissent hors jeu" lors de
leur utlisation. Ramenez les au Vagabond.
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