Race |
Généralités : |
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Particularités : |
Humain |
Si vous choisissez d'être humain vous pouvez choisir 1 savoir faire complémentaire. |
Vous n'avez aucun changement physique à faire. (costume en fonction du rôle) | |
Mutant |
Si vous choisissez d'être Mutant (vous devez avoir le costume et le maquillage correspondant) vous pouvez choisir 1 savoir-faire complémentaires (en rapport avec votre mutation). C'est un humain qui a subi, ou qui subit actuellement, une transformation génétique naturelle. Très souvent une sorte de grèffe d'une plante vient modifier les aptitudes et/ou le comportement et/ou le physique de cet humanoïde, de naissance ou par la suite. Ils sont tolérés par certains et détestés par d'autres. |
Choisissez vos modifications physique et/ou/ou pas de comportement. Nous établirons ensemble les modifications éventuelles de votre personnage en conséquence. Si vous avez des idées de pouvoirs particuliers, proposez les nous Exemples de mutations : Greffe d'un champignon, Virus particulier, adn particulière (couleur de peau particulière) membre surdéveloppé (un bras de hulk), ... |
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Droïde |
Si vous choisissez d'être Droïde (vous devez avoir le costume correspondant) vous pouvez choisir 1 savoir-faire complémentaires (en rapport avec votre greffe technologique). C'est un humain qui a subi une sorte de grèffe technologique qui vient modifier les aptitudes et/ou le comportement et/ou le physique de cet humanoïde. |
Nous établirons ensemble les modifications éventuelles de votre personnage en conséquence. Si vous avez des idées de pouvoirs particuliers, proposez les nous. Exemples de technologies : bras mécanique, coeur artificiel, Implant cérébral ... |
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Conviction |
Rôle play des différents groupes : |
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Les survivants de cette région se sont organisés en 3 groupes : Le village communautaire, Suivant leurs convictions et leurs modes de vie. Ces regroupements étaient indispensables pour obtenir quotidiennement les ressources vitales et la force nécessaire pour lutter contre l'adversité de ce monde. La vie solitaire est vouée à la folie puis à la mort. Une de ces civilisation t'as accueilli il y a quelques année, tu as fait ton choix et aujourd'hui ils ont confiance en toi. Alors si tu ne veux pas crever de soif comme un(e) con(ne), tout(e) seul(e), ou sans abris sous une pluie radioactive, sois une personne de confiance ... |
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Le village communautaire
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Ici tu trouveras du confort, un grand bâtiment en dur, des ateliers performants, du partage équitable, de la solidarité, du ravitaillement régulier et de la protection. La population. La politique. Lenvironnement. Les ennemis. Les points forts : Les points faibles : Les projets : Si tu choisis de faire partie de cette communauté, suis les décisions des élus, ou fais toi élire et rends toi utile ; travailles dans un atelier ou rapportes des ressources ou défends les frontières trouves ta place.
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Le camp des renégats
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Ici tu trouveras les exclus, les parias, des tueurs, ou encore des personnes qui ont fui les autres communautés pour éviter la sentence capitale, et certainement recherchés. La population La politique. Lenvironnement. Les ennemis. Les points forts : Les points faibles : Les projets : Si tu choisis de faire partie de cette enclave, suis les décisions du conseil, ou rejoints le. Tu vivras de récupérations hasardeuses, de vols et de débrouillardise, mais tu auras un toit solide sur la tête pour te protéger des pluies radioactives. |
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La tribu sauvageonne
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Ici tu trouveras une vie en harmonie avec la nature, un village au cur de la forêt, des convictions anti-pollution, de véritables frères et surs de cur. La population. La politique. Lenvironnement. Les ennemis Les points forts : Les points faibles : Les projets : Si tu choisis de faire partie de cette tribu, tu devras respecter les préceptes et les membres du clan ainsi que le respect de la nature. Tu lutteras contre les projets insensés des autres villages afin de ne pas subir les conséquences de leurs excès. |
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Le Fou
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Un fou nespère rien du lendemain, chaque nouveau jour, il se demande si ça sera le dernier... il ne peut faire confiance qu'a lui même ! (et des fois il a des doutes...) Qu'est ce que la folie ? Le mode de vie. Ce que vous pensez des autres : Ce que les autres pensent de vous : Les solutions : Si tu choisis d'être fou, c'est une vie très dure qui t'attend, où tu devra te contenter de peu de choses, et souffrir de la solitude. |
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Nous fournissons les ressources de jeu, les munitions, les éléments
d'aventure.
Les accessoires et décors liés à vos compétences
sont à votre charge. (ainsi que le matériel pour les compétences
que vous désirez apprendre en jeu)
Les armes sont également à votre charge.
Prenez un sablier de 5 mn, une montre ou un réveil pour respecter les
temps indiqués.
Le respect des durées et des quantités de ressources indiquées
est très important pour l'équilibre du jeu.
le jour = 1 cycle / la nuit = 1 cycle / ... etc ...
Quand une ressource est utilisée, elle doit être mise hors jeu et rapportée au "camp du Vagabond".
Tous les métiers sont à développer en jeu seul ou avec des associés.
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Métier |
Compétences |
Matériel à prévoir
pour mettre du décor ludique |
Armes de prédilections |
Réparateur
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- Réparer : - Réparation d'invention : |
- Quelques outils - atelier de fortune |
- 1 Fusil d'assaut ou 1 Fusil à pompe |
Ravitailleur
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- Créer des munitions : - Poudre de guerre : |
- Quelques outils |
- 1 Fusil d'assaut - 1 pistolet ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 80 cm max |
Ingénieur
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- Créer une machine de vie : - Électricité : |
- une machine facilement transportable pour représenter
la machine de vie |
- 2 pistolets ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 80 cm max - 2 grenades |
Médecin
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- 1 er soin : - Chirurgie : |
- trousse de secours - 2 seringues |
- 1 pistolets ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 40 cm max - 2 seringues "d'acide" |
Laborantin
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- Dose de morphine : - Potion adrénaline : |
- Un laboratoire de campagne : quelques
fioles, tubes à essais et quelques instruments de chimiste ... - 2 seringues |
- 1 pistolet ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 40 cm max - 2 seringues "d'acide" |
Chasseur
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- Collecte de ressources. - 1 er soin : |
- sac à dos ou grande sacoche
- trousse de secours |
- 1 pistolet ou 1 Fusil à pompe |
Artificier
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- Poser ou enlever des pièges : - Créer des grenades à lancer : |
- pétards ficelle (amorce), de la ficelle. - 20 grenades maxi pour le jeu. |
- 2 grenades en début de jeu - 1 Fusil d'assaut ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 40 cm max |
Combattant |
- Torture : - Coup puissant : |
- trousse d'instruments de torture |
- 1 arme lourde - 1 pistolet ou 1 Fusil à pompe - 1 arme corps à corps 90 cm min 120 cm max - 1 arme corps à corps 40 cm max - 1 arc ou arbalette. |
Guide
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- Pistage : - Flèche puissante : |
- masques à gaz
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- 1 Fusil d'assaut - 1 pistolet ou 1 Fusil à pompe - 1 armes corps à corps 40 cm max - 1 arc ou arbalette. |
Sniper |
- Amélioration d'arme : - Distance : |
- lunette de visée
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- 1 Fusil longue portée (Vous ne pouvez
pas tirer à moins de 20 m) |
Savoir faire |
effet, pouvoir
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Matériel nécessaire
(non fournie par l'organisation) |
conditions d'utilisations
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Cuisiner | permet de transformer le gibier en portion alimentaires en les cuisinant dans un « atelier cuisine » | Quelques ustensiles de cuisine | Vous devez être dans un « atelier cuisine » et prendre 5 mn pour transformer 1 animal en portion alimentaire : 1 petit gibier = 2 ressources alimentaires, 1 moyen = 4 ressources alimentaires, 1 gros (10 mn de préparation) = 6 ressources alimentaires |
Soigneux | Permet d'augmenter la longévité d'1 arme : une fois entretenu l'arme peut faire 1 combat de plus. (1 seule fois entre deux enraillés) | brosse, petite outils | temps 10 mn / ressources nécessaires : 1 bandage |
Cachotier | Permet d'avoir une poche secrète pour cacher quelques possessions. | une petite pochette de la valeur d'1/2 litre. | Lors d'une fouille vous ne devez donner que ce qui se trouve en dehors de votre poche secrète. |
Minutieux | Lors d'une fouille vous pouvez découvrir les poches secrètes de vos victimes. | Vous devez simuler que vous fouillez de manière minutieuse. 5 mn en plus de la fouille normale de 5 mn. | |
Artilleur | Lance grenade équipé sur l'arme avec une grenade | lance grenade grenade de capacité 60 projectiles maximum. |
ressources nécessaires pour tirer : 1 dose de poudre à grenade |
Déterminé. | Permet de ne pas répondre aux questions de la torture. Vous subissez tout de même les dégats de la torture. | ressources nécessaires : 1 dose d'adrénaline. | |
Electronicien | Permet de posséder et d'utiliser des talkie-walkies x2 : Vous choisissez qui aura le deuxième talkie-walkie | talkie walkie x2 | |
Amélioration d'arme | Vous pouvez équiper
votre arme avec : Soit 1 lunette de visée soit 1 laser, soit 1 viseur autre soit une lampe hors du commun : super puissante ou stroboscopique |
Soit 1 lunette soit 1 laser, soit 1 viseur autre soit une lampe hors du commun : super puissante ou stroboscopique |
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Arme extraordinaire |
Permer d'utiliser une arme qui sort de la norme : Canon, gatling, lance missile, lance flamme ... | Construisez votre arme particulière | nous définirons ensemble les
pouvoirs de votre extraordinaire création. temps : ? / ressources nécessaires : ? |
Armure | Permet de porter une armure ou un gilet pare balle. Cette protection permet d'encaisser 1 coup par bataille. | Armure conséquente ou gilet pare balle. |
L'armure est cassée au bout de trois utilisations. Comptez bien vos points ! |
Sens de l'orientation | Posséder des cartes de la région pour pouvoir situer quelques quelques zones et lieux particuliers en début de jeu. | Pochette à carte | Vous recevrez en début de jeu une (ou des) carte(s) du terrain de jeu avec des informations sur les lieux. |
Qu'est-ce qu'une invention ?
C'est une machine qui permet généralement d'améliorer votre environnement. Évidemment il est dans la nature humaine de pervertir toute les inventions pour en faire des armes. A vous de voir.
Tout le monde peut posséder une machine qu'il aura trouvé ou construit au cour de son périple (à préciser dans le background), vous devez faire des plans qui en expliquent le fonctionnement : cf fiche technique ci dessous. Elle sera à réparer en jeu avec l'aide de ceux qui ont les compétences appropriées. Si vous êtes réparateur, ingénieur ou artificier, elle fonctionnera certainement dès le début du jeu.
Les inventions doivent fonctionner "un minimum" et avoir un effet
visuel prouvant son bon fonctionnement.
Si votre invention a besoin d'énergie pour fonctionner, vous intégrerez
des piles, une dynamo, une manivelle, une pompe à main.
Ou vous pouvez également prévoir de la brancher sur un générateur
12V du jeu, mais attention les générateurs ne sont pas inépuisables
. Vous devez respectez ces conditions de fabrications :
Prévoyez une rallonge de 2 mètres entre votre machine et sa prise.
Gérez la polarité de votre branchement :
Exemples d'inventions :
Une éolienne, une roue à eau, un groupe électrogène,
un moteur électrique "citron patate", une machine à
vapeur, bombe, alarme, détecteur de mouvement, coffre sécurisé,
véhicule, batterie avec une rallonge, gps, panneau solaire, radio
Cette liste n'est évidemment pas exhaustive, votre imagination est la
bienvenue !
Nous définirons ensemble les pouvoirs ou possibilités de votre invention. Vos idées sont également les bienvenues !
Fiche technique de l'invention, à remplir et à présenter au briefing. (Sans cette fiche votre invention ne sera pas validée au début du jeu).
Nom de l'invention :
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Cassée :
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Schéma de l'invention : | Pouvoir : | Éléments de réparation : 3 éléments sur 4 sont nécessaire pour réparer. |
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- Fer |
- Bois |